精灵宝可梦游戏历史(初代)

The History of Pokemon game gen1

Posted by BY LX on November 25, 2018

前言

虽然说精灵宝可梦Let’s Go两作的推出让我十分失望,但是不可否认我依旧热爱着这一款能够让世界各地的伙伴相连的游戏,它曾伴随着我度过了一段美好的时光。
我希望能够通过博客的形式将收集到的资料整理、评论来为各位呈现一个较为有趣的游戏历史,这也是我写本系列博客的初衷。
另外一提,本文会有部分内容摘自维基百科等网站,在此表示感谢。

Pokemon之父——田尻智

想到什么了吗?精灵宝可梦的动画里的主角好像叫小智!

田尻智

在东京都世田谷区出生的田尻智,在町田市度过了少年时代。当时町田市还保有着自然生态,他畅游山野、小河,时常跑到防空洞遗迹与废墟中玩乐,享受着采集和观察昆虫等生物的乐趣。不仅从图鉴中获得知识,收集与饲养方法独到的他,堪称一流的“昆虫博士”。这段时期的经验,成为他日后制作神奇宝贝的极大助力。据他所述,他最喜欢的蚊香蝌蚪、蚊香君的创作灵感来源便是蝌蚪。在他的“小天地”中有一大堆与神奇宝贝切身相关的事物。

正是由于这段年少的经历才使得田尻智在后来创造出了一个如此丰富美丽的宝可梦世界。

在很多的游戏设计师同年都多多少少有些类似这样的经历,比如小时候热爱着探索的游戏设计大师宫本茂,一个优秀的艺术家总是善于从周围的环境去寻找创意,对于各位希望从业游戏策划的朋友我希望你们能够去多接触一些新鲜的事物,多去观察生活体验生活,这样你才有一双善于发现美的眼睛。

设计初衷

好的设计可不是凭空出现的!

精灵宝可梦的概念源自游戏设计师田尻智童年最喜欢的昆虫采集,随着他的年纪增长、他的家乡也逐渐都市化,昆虫的数量减少许多。田尻也注意到、比起到外面玩,越来越多的孩子较喜欢在室内玩游戏。于是他诞生了一个想法,设计一款以类似昆虫的生物为主题的电子游戏,名为精灵宝可梦。他希望孩子们透过自由命名自己的宝可梦、操控它们战斗来舒缓自己的压力、愤怒或恐惧。在精灵宝可梦世界中,宝可梦不会因为战斗而流血及死亡,它们只会失去战斗能力,因为田尻智不希望游戏世界充满“无意义的暴力”

下面这儿有一个关于创作初代游戏的视频,有兴趣且英语好的朋友可以看看。

我们可以看到,Pokemon游戏中最重要的收集、交换、对战、养成等要素,是来源于昆虫的捕捉、与朋友交换昆虫、用自己的昆虫与朋友的昆虫对决、培养自己的昆虫。

GameBoy掌机时代

GameBoy

GameBoy发售后,田尻智发现这种游戏机的系统完美地契合了自己的构想,特别是可以借由游戏连接线彼此通信这一点、更可以让玩家交换自己的宝可梦。这种交换资料的概念是当时电子游戏业界的崭新构想,在此之前、游戏连接线只有对战竞技一途。田尻表示:“当我脑海里浮现两台Game Boy在连接后交换资料的那个画面时,我不由得惊叹,这肯定大有可为!”,田尻也受到史克威尔的Game Boy游戏魔界塔士 Sa·Ga所影响,他在接受采访时表示、这款游戏给了他一个灵感:掌上游戏机里的游戏不见得必得是动作游戏

正是因为GameBoy掌机具有可以连接两台主机进行数据交换的这个特性,给予了田尻实现Pokemon的交换机制的能力。也正是因为擅于思考的田尻挖掘了硬件的潜力,才能够利用到这些同样的硬件去开发出和别人不一样的游戏。

发售前夕

游戏的主角“小智”是以田尻智本人命名的;而游戏里的劲敌“小茂”的名字来源则是田尻智的良师益友兼效法的榜样、任天堂游戏开发者宫本茂。田尻智的朋友、插画家杉森建负责了精灵宝可梦中的美术设计,他率领着不到十人的团队构思了全部151种宝可梦的设计,并亲自完善了每个设计、再以各种角度绘制宝可梦,以确保Game Freak的美术部门能让宝可梦栩栩如生。游戏中的音乐由增田顺一负责,他利用Game Boy里的四个声道编写了游戏的背景音乐,也设计了宝可梦的“叫声”。他用白噪声模仿军乐中使用的小军鼓、让游戏的开场乐〈怪兽〉呈现行军音乐的风格。

游戏标题原本被称为《Capsule Monsters》,经历了几次转折和商标上的问题,演变成《CapuMon》和《KapuMon》,最后演变成如今的《Pocket Monsters》。当宫本听到精灵宝可梦的概念时,他建议推出多个版本、每个版的有独特的宝可梦,这会有注于交换。

这样多版本的设计一直延续至今,这样的设计使得不同版本之间的玩家为了收集到所有精灵必须要连接交换,从而提高了收集交换的乐趣。

另外,事实上一开始由于容量限制,游戏中只有150只精灵,但是程序猿森本茂树在没得到田尻智许可下通过清理游戏Bug所得的空间偷偷放置了一只由他自己设计的精灵,也就是著名的梦幻。这一只精灵为初代的大热起到了很关键的作用,之后会提到。

mew

发售之后

gen1 《精灵宝可梦 红·绿》在日本发售后,销量极速地攀升,部分的原因便是任天堂的双版本制度,这会促使消费者购买两个版本,几个月之后、日本推出了特别版《精灵宝可梦 蓝》,这个版本更换了游戏内的美术设计、修复了游戏错误、还增添了新的台词。为了炒作游戏并创造更多话题,田尻智透露了游戏中隐藏着一个额外宝可梦“梦幻”,他认为“创造神秘的谣言能让游戏长保利益”。之后任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”(不可思议的神奇宝贝皮皮,中国翻译为神奇宝贝)。不久后又开始了名为“梦幻的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》大火的契机。

在当时多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“梦幻”,当获奖者得到这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。

动画的播出

傻东西

为了推广游戏,维持游戏热度,精灵宝可梦动画于1997年4月1日在日本开始播放。 由于这部动漫的出现,本来作为一只普通电系精灵的皮卡丘开始深入民心并成为了最著名的一只宝可梦。由于动漫的大热,官方基于《红/绿/蓝》的基础上加以部分修改,增加呼应动画版的细节推出了《精灵宝可梦 皮卡丘》。

pikachu

据岩根雅明所说,精灵宝可梦动画最早计划是只播出一年半(18个月),后来因为动画持续的高人气而决定一直制作下去。原文如下: 本来在精灵宝可梦开播的时候听说预计要做一年半,说实话非常震惊,心想“要做好久啊”。结果虽然可能做了一年半的作品也并不少见,不过从最初开始的预计来看,真的是吓了一大跳……

3D龙事件

在动画电脑战士多边兽这一集当中,为了配合这集主要的“电脑世界”场景,爆炸的闪光都以红→蓝→红→蓝代替。另外为了达到震撼效果,这集使用了闪烁技术的频率也比以往的高。但是由于前几次闪光的频率比较低,再加上审查小组多为成年人,所以被认为没有什么问题。

而在最后一次爆炸中,红蓝闪光的速度明显加快,达到了1⁄12秒(约0.08秒)且闪光十分强烈,而且当时的显像管电视的成像原理更加加剧了眩光的闪烁程度。由于精灵宝可梦动画的观众层次大都以视神经尚未发育完全的小学生为主,造成了一大部分,尤其是儿童观众出现了光敏感性癫痫症症状。

3D龙

全日本共接收到685人入院治疗的报告,昏迷者计208人入院,其中包括不明原因的重度昏迷者3人。

因为此事件,1997年12月19日开始,精灵宝可梦动画停播。并且,1998年4月8日,日本民间放送联盟和NHK联合制订“动画及视频制作技术指南”,同日东京电视台也制订了“卡通节目视觉效果制作的指导方针”,用于规范动画中的视觉效果的规范,并公布了电视节目开场警告语,一直使用至今。

这句标语也就是我们经常看到的:观看电视节目时,请保持室内明亮、不要太靠近电视机。

然而,因为这样的一个悲剧,反而让宝可梦的名气更大了起来,甚至在海外起到了积极作用,当1998年动画登陆美国的时候,很多人甚至是因为听说了这个时间而去看这部动画的。

其他的一些有意思的事情